In Self

Senin, 09 Desember 2019

ARTIKEL MEDIA PEMBELAJARAN

PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN ICT DAN MANUAL PADA MATERI PERKALIAN DAN PEMBAGIAN PECAHAN

Sita Rahma Auliatullah1, Muhammad Hasbi2, Sayyida F.D. Iqlima3

1S2 Pendidikan Matematika Universitas Negeri Surabaya, sita.17070785007@mhs.unesa.ac.id
2S2 Pendidikan Matematika Universitas Negeri Surabaya, muhammmad.17070785026@mhs.unesa.ac.id
3S2 Pendidikan Matematika Universitas Negeri Surabaya, sayyida.17070785037@mhs.unesa.ac.id

Abstrak
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui ada atau tidak perbedaan hasil belajar siswa setelah menggunakan media ICT (math lution) dan manual (act board) pada topik perkalian dan pembagian pecahan. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kuantitatif. Penelitian ini dilakukan di kelas VII SMP Al-Islamiyah Putat-Tanggulangin, Sidoarjo dengan jumlah subjek penelitian sebanyak 5 siswa SMP kelas VII. Pemilihan subjek dilakukan secara acak. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa ada perbedaan hasil belajar siswa sebelum dan setelah menggunakan media (math lution dan act board). Sehingga dapat disimpulkan bahwa media (math lution dan act board) dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada topik pecahan di kelas VII SMP Al-Islamiyah Putat-Tanggulangin Sidoarjo

Kata Kunci : Media Pembelajaran ICT (Math Lution) dan manual (Act Board), Perkalian dan Pembagian Pecahan, Hasil Belajar
.
1.         Pendahuluan
       Pendidikan sangat memegang peran yang cukup penting dalam membangun suatu bangsa dan negara yang akan menjadi dasar dan faktor penggerak segala bentuk tindakan untuk kemajuan bangsa ini, serta merupakan suatu media yang tepat untuk melestarikan nilai-nilai sejarah dan budaya bangsa dan negara. Pentingnya pendidikan sangat berpengaruh dalam berbagai aspek kehidupan, sehingga sepantasnya pendidikan memeroleh perhatian lebih bukan hanya dari guru dan siswa, namun hal tersebut sangat patut mendapatkan perhatian dari pemerintah, orang tua serta masyarakat secara umum.
Pecahan biasanya dipandang sebagai salah satu hubungan yang paling sulit dipelajari dan bahkan orang dewasa sering gagal memprosesnya dengan benar. Pemahaman pecahan, bagaimanapun, tampaknya penting untuk pendidikan matematika. Tidak hanya itu pengetahuan pecahan siswa SMP berkorelasi sangat tinggi dengan prestasi aktual matematika mereka [1]. Topik pecahan telah lama menjadi tantangan bagi anak-anak. Meskipun topik pecahan muncul di awal lintasan matematika anak-anak, keberhasilan atau kegagalan pada saat ini membawa konsekuensi jangka panjang. Sejauh mana siswa menguasai pecahan adalah prediktor kuat dari keberhasilan matematika kedepannya, khususnya dalam aljabar, yang memiliki peran sebagai pintu masuk atau jembatan untuk akses ke pendidikan tinggi [2]. Oleh karena itu perlu bantuan suatu media pembelajaran untuk mengatasi masalah tersebut.
Media pembelajaran adalah sesuatu hal yang dapat digunakan sebagai penghubung, sarana, alat untuk proses komunikasi belajar mengajar dalam meningkatkan motivasi belajar siswa. Peran media pembelajaran adalah membangkitkan minat belajar yang baru dan membangkitkan motivasi kegiatan belajar siswa [3]. Selain itu, Rowntree dan Mc Known juga berpendapat bahwa fungsi media pembelajaran adalah membangkitkan motivasi belajar siswa [4]. Tentu dengan adanya perkembangan IPTEK, kita perlu menambahkan media yang dapat membantu usaha guru dalam membangkitkan motivasi belajar siswa. Media merupakan segala sesuatu yang digunakan orang untuk enyebarkan informasi. Media adalah suatu cara berkomunikasi secara tertulis maupun visual. Media dapat dikembangkan, dilihat, didengar dan dibaca” [5]. Ada empat kegunaan media pembelajaran terkhusus media visual, yakni: fungsi atensi, fungsi afektif, fungsi kognitif, dan fungsi kompensatoris [6]. Devlin (2011) berpendapat bahwa game digital yang dirancang dengan baik dapat mendukung pengembangan numerik dan kemampuan matematika [7]. Namun, banyak permainan matematika yang diterbitkan terutama membahas fakta matematika dan pengetahuan prosedural, fokus dan cenderung ditemukan dalam praktik kelas. Pengetahuan prosedural mengacu pada urutan tindakan yang dapat dilakukan untuk memecahkan masalah numerik/matematika tertentu (Rittle-Johnson & Alibali, 1999) [8].
Dalam konteks inilah perancang pengajaran akan beralih ke teknologi baru sebagai media pendukung dan menciptakan pengalaman belajar yang memanfaatkan fitur interaktif unik dari perangkat seperti Android . Laporan ini menjelaskan studi terkontrol dari aplikasi game berbasis android, sebuah game yang bertujuan untuk mengetahui apakah ada perbedaan respon siswa terhadap penilaian menggunakan cara media pembelajaran ICT dan menggunakan konvensional (paper test). Para pengembang permainan percaya bahwa dengan mendapatkan keterampilan pada aspek sentral dari nalar angka ini, siswa akan mengembangkan pemahaman yang lebih baik tentang pecahan yang akan ditransfer ke peningkatan kinerja pada jenis-jenis pertanyaan yang diajukan pada tes standar negara dan nasional [2]. Penelitian ini berusaha untuk melihat apakah ada perbedaan respon siswa terhadap penilaian menggunakan media pembelajaran ICT dan paper-test serta dianggap menyenangkan dan bermanfaat oleh siswa.
Hal tersebut didukung oleh penelitian yang dilakukan Michelle M. Riconscente dengan judul penelitian “Results From a Controlled Study of the iPad Fractions Game Motion Math” menunjukkan bahwa penggunaan media pembelajaran dengan teknologi seluler dengan game Motion Math pada materi pecahan dapat meningkatkan pengetahuan materi pecahan pada siswa.
Berdasarkan uraian diatas, sehingga perancang menyimpulkan bahwa media pembelajaran merupakan sesuatu yang bisa digunakan untuk memotivasi pikiran, perasaan, perhatian serta keterampilan siswa sehingga dapat termotivasi terbentuknya proses belajar yang efektif untuk memperoleh suatu tujuan dalam hal yang berhubungan dengan program pendidikan.
Berdasarkan uraian di atas, maka perlu adanya pengembangan media pembelajaran untuk menciptakan pengalaman belajar siswa khususnya topik perkalian dan pembagian pecahan. Sehingga, peneliti melakukan penelitian untuk mengetahui perbedaan antara hasil belajar siswa sebelum dan setelah menggunakan media math lution dan act board. Adapun Hipotesis yang diajukan dalam penelitian ini yaitu:
a.          Hipotesis 0: Tidak ada perbedaan antara hasil belajar siswa sebelum dan setelah menggunakan media math lution dan act board
b.         Hipotesis 1: Ada perbedaan antara hasil belajar siswa sebelum dan setelah menggunakan media math lution dan act board


2.       Metode
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kuantitatif yang bertujuan untuk mengetahui ada atau tidak perbedaan hasil belajar siswa setelah dengan menggunakan media math lution dan act board pada topik perkalian dan pembagian pecahan
Yang pertama kali dilakukan oleh peneliti adalah merancang media pembelajaran math lution dan act board lalu mengimplementasikannya kepada 5 siswa kelas VII SMP Al-Islamiyah Putat-Tanggulangin, Sidoarjo. Subjek dipilih secara acak.
        

Gambar di atas adalah gambar media math lution dan act board

Sebelum menggunakan media, siswa diberikan pretest berupa soal-soal perkalian dan pemabagian pecahan untuk mengetahui hasil belajar siswa sebelum menggunakan media pembelajaran math lution dan act board. Setelah diadakan pretest siswa diberikan media math lution dan act board untuk melatih siswa dalam perkalian dan pembagian pecahan. Setelah itu dilakukan postest untuk mengetahui hasil belajar siswa setelah menggunakan media pembelajaran math lution dan act board.
                  

Gambar di atas adalah gambar siswa menggunakan media math lution dan act board

3.               3.     Hasil & Pembahasan
       Hasil belajar sebelum dan setelah menggunakan media ditunjukkan dalam tabel di bawah ini.
Tabel 1. Tes Hasil Belajar Siswa Sebelum dan Setelah Menggunakan Media
Subjek ke-
Hasil belajar sebelum menggunakan media
Hasil belajar sesudah menggunakan media
1
65
75
2
55
70
3
60
65
4
85
85
5
75
70

Dari tabel di atas, dapat dilihat bahwa hasil belajar siswa setelah menggunakan media mengalami peningkatan.
Untuk mengetahui ada atau tidaknya perbedaan hasil belajar siswa sebelum dan setelah menggunakan media dilakukan uji t dependent dengan hipotesis 0: tidak ada perbedaan antara hasil belajar siswa sebelum dan setelah menggunakan media (math lution dan act board), hipotesis 1: ada perbedaan antara hasil belajar siswa sebelum dan setelah menggunakan media math lution dan act board, taraf nyata (α) 5%, dan derajat kebebasannya 4. Hasil perhitungan menunjukkan bahwa t hitung 2,745 dan tabel menunjukkan t tabel 2.048. karena t hitung > t tabel, maka H0 ditolak, artinya ada perbedaan antara hasil belajar siswa sebelum dan setelah menggunakan media.

4.         Kesimpulan
Berdasarkan hasil dan pembahasan, diperoleh kesimpulan bahwa ada perbedaan hasil belajar yang diperoleh siswa kelas VII SMP Al-Islamiyah Putat-Tanggulangin, Sidoarjo setelah menggunakan media ICT (math lution) dan manual (act board)

5.         Ucapan Terima Kasih
Keberhasilan penulisan jurnal ini tentunya tidak lepas dari bantuan berbagai pihak. Oleh karena itu, dalam kesempatan ini penulis menyampaikan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada:
a.   Dr. Elly Matul Imah, M.Kom. dan Dr. Siti Khabibah, M.Pd., selaku dosen pembimbing media pembelajaran, yang dengan cermat dan penuh kesabaran membimbing, memberikan nasihat, serta wawasan keilmuan dalam penyusunan artikel ini.
b.      Siswa kelas VII SMP Al-Islamiyah Putat-Tanggulangin, Sidoarjo, yang menjadi subjek penelitian,  yang dengan penuh semangat dan ceria telah mengikuti kegitan yang berkaitan dengan penelitian ini.
c.    Teman-teman Jurusan Pendidikan Matematika Pascasarjana UNESA, khususnya kelas 2017 B, atas indahnya kebersamaan untuk saling mendukung dan berbagi pengalaman hebat, serta menjadi rekan diskusi dalam penyusunan artikel ini.


6.         DAFTAR PUSTAKA
[1]   Ninaus, M., Killi, K., McMullen, J., Moeeller, K. (2017). Assessing Fraction Knowledge  by a Digital Game, Computer in Human Behavior Education 70 (2017) 197-206.
[2]  Michelle M. Riconscente, ‘Results From a Controlled study of the IPAD Fractions Game Motion Math’. Games and Culture, 8.4 (2013), 186-214.
[3]   Ahmad Rohani. 1997. Media intruksional Edukatif. Jakarta: PT Rineka Cipta.
[4] Sadiman, Arif S. (1990). Media Pendidikan, Pengertian Pengembangan dan Pemanfaatannya. Jakarta: PT Rajawali.
[5]   Sadiman, Arief S. (dkk). (2007). Media Pendidikan, Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
[6]   Levie, W. H. and Lentz, R.. (1982). Effects of text illustrations: a review of research. Educational Communication and Technology Journal, 30: 195- 232.
[7]   Devlin, KJ (2011). Mathematics education for a new Era: Video games as a medium for learning. Florida: CRC Press
[8]   Killi, K., Moeller, K., & Ninaus, M. (2018). Evaluating the Effectiveness of a Game- based Rational Number Training – In-game Metrics as Learning Indicator, Computer & Education 120 (2018) 13-28.
[9] Rittle-Johnson, B., & Alibali, MW (1999). Conceptual and procedural knowledge of mathematics: Does one lead to the other? Journal of Educational Psychology, 91, 175–189.