PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN ICT DAN MANUAL PADA MATERI PERKALIAN DAN PEMBAGIAN PECAHAN
Sita Rahma
Auliatullah1, Muhammad Hasbi2, Sayyida F.D. Iqlima3
2S2
Pendidikan Matematika Universitas Negeri Surabaya, muhammmad.17070785026@mhs.unesa.ac.id
3S2
Pendidikan Matematika Universitas Negeri Surabaya, sayyida.17070785037@mhs.unesa.ac.id
Abstrak
Tujuan
penelitian ini adalah untuk mengetahui ada atau tidak perbedaan hasil belajar siswa setelah
menggunakan media ICT (math lution)
dan manual (act board) pada topik
perkalian dan pembagian pecahan.
Metode penelitian yang digunakan adalah metode kuantitatif. Penelitian ini
dilakukan di kelas VII SMP Al-Islamiyah
Putat-Tanggulangin, Sidoarjo dengan
jumlah subjek penelitian sebanyak 5 siswa SMP kelas VII. Pemilihan subjek dilakukan secara acak. Hasil penelitian ini
menunjukkan bahwa ada perbedaan hasil belajar
siswa sebelum dan setelah menggunakan media (math lution dan act board).
Sehingga dapat
disimpulkan bahwa media (math lution
dan act board) dapat meningkatkan
hasil belajar siswa pada topik pecahan di kelas
VII SMP Al-Islamiyah Putat-Tanggulangin Sidoarjo
Kata
Kunci : Media Pembelajaran ICT (Math Lution) dan manual (Act Board), Perkalian dan Pembagian Pecahan,
Hasil Belajar
.
1.
Pendahuluan
Pendidikan sangat
memegang peran yang cukup penting dalam membangun suatu bangsa dan negara yang
akan menjadi dasar dan faktor penggerak segala bentuk tindakan untuk kemajuan
bangsa ini, serta merupakan suatu media yang tepat untuk melestarikan
nilai-nilai sejarah dan budaya bangsa dan negara. Pentingnya pendidikan sangat
berpengaruh dalam berbagai aspek kehidupan, sehingga sepantasnya pendidikan
memeroleh perhatian lebih bukan hanya dari guru dan siswa, namun hal tersebut
sangat patut mendapatkan perhatian dari pemerintah, orang tua serta masyarakat
secara umum.
Pecahan biasanya dipandang sebagai
salah satu hubungan yang paling sulit dipelajari dan bahkan orang dewasa sering
gagal memprosesnya dengan benar. Pemahaman pecahan, bagaimanapun, tampaknya
penting untuk pendidikan matematika. Tidak hanya itu pengetahuan pecahan siswa
SMP berkorelasi sangat tinggi dengan prestasi aktual matematika mereka [1]. Topik pecahan telah lama
menjadi tantangan bagi anak-anak. Meskipun topik pecahan muncul di awal
lintasan matematika anak-anak, keberhasilan atau kegagalan pada saat ini
membawa konsekuensi jangka panjang. Sejauh mana siswa menguasai pecahan adalah
prediktor kuat dari keberhasilan matematika kedepannya, khususnya dalam
aljabar, yang memiliki peran sebagai pintu masuk atau jembatan untuk akses ke
pendidikan tinggi [2]. Oleh karena itu perlu bantuan suatu media pembelajaran
untuk mengatasi masalah tersebut.
Media
pembelajaran adalah sesuatu hal yang dapat digunakan sebagai penghubung, sarana, alat
untuk proses komunikasi
belajar mengajar dalam meningkatkan motivasi belajar siswa. Peran media
pembelajaran adalah membangkitkan minat belajar yang baru dan membangkitkan
motivasi kegiatan belajar siswa [3]. Selain itu, Rowntree dan Mc Known juga
berpendapat bahwa fungsi media pembelajaran adalah membangkitkan motivasi
belajar siswa [4]. Tentu dengan adanya perkembangan IPTEK, kita perlu
menambahkan media yang dapat membantu usaha guru dalam membangkitkan motivasi
belajar siswa. Media merupakan segala sesuatu yang digunakan orang untuk enyebarkan
informasi. Media adalah suatu cara berkomunikasi secara tertulis maupun visual.
Media dapat dikembangkan, dilihat, didengar dan dibaca” [5]. Ada empat kegunaan media pembelajaran terkhusus media
visual, yakni: fungsi atensi, fungsi afektif, fungsi kognitif, dan fungsi
kompensatoris [6]. Devlin (2011) berpendapat bahwa game digital yang dirancang
dengan baik dapat mendukung pengembangan numerik dan kemampuan matematika [7].
Namun, banyak permainan matematika yang diterbitkan terutama membahas fakta
matematika dan pengetahuan prosedural, fokus dan cenderung ditemukan dalam
praktik kelas. Pengetahuan
prosedural mengacu pada urutan tindakan yang dapat dilakukan untuk memecahkan
masalah numerik/matematika tertentu (Rittle-Johnson & Alibali, 1999) [8].
Dalam konteks
inilah perancang pengajaran akan beralih ke teknologi baru sebagai media pendukung dan menciptakan
pengalaman belajar yang memanfaatkan fitur interaktif unik dari perangkat
seperti Android . Laporan ini menjelaskan studi terkontrol dari aplikasi game
berbasis android, sebuah game yang bertujuan untuk mengetahui apakah ada
perbedaan respon siswa terhadap penilaian menggunakan cara media pembelajaran
ICT dan menggunakan konvensional (paper test). Para pengembang permainan percaya bahwa dengan mendapatkan
keterampilan pada aspek sentral dari nalar angka ini, siswa akan mengembangkan
pemahaman yang lebih baik tentang pecahan yang akan ditransfer ke peningkatan
kinerja pada jenis-jenis pertanyaan yang diajukan pada tes standar negara dan
nasional [2]. Penelitian ini berusaha untuk melihat apakah ada perbedaan respon
siswa terhadap penilaian menggunakan media pembelajaran ICT dan paper-test
serta dianggap menyenangkan dan bermanfaat oleh siswa.
Hal tersebut
didukung oleh penelitian yang dilakukan Michelle M. Riconscente dengan judul
penelitian “Results From a Controlled Study of the iPad Fractions Game Motion
Math” menunjukkan bahwa penggunaan media pembelajaran dengan teknologi seluler
dengan game Motion Math pada materi pecahan dapat meningkatkan pengetahuan
materi pecahan pada siswa.
Berdasarkan
uraian diatas, sehingga perancang menyimpulkan bahwa media pembelajaran
merupakan sesuatu yang bisa digunakan untuk memotivasi pikiran, perasaan,
perhatian serta keterampilan siswa sehingga dapat termotivasi terbentuknya
proses belajar yang efektif untuk memperoleh suatu tujuan dalam hal yang
berhubungan dengan program pendidikan.
Berdasarkan uraian di atas, maka perlu adanya
pengembangan media pembelajaran untuk menciptakan pengalaman belajar siswa khususnya
topik perkalian dan pembagian pecahan. Sehingga, peneliti melakukan
penelitian untuk mengetahui perbedaan antara hasil belajar siswa sebelum dan setelah menggunakan
media math lution dan act board. Adapun
Hipotesis yang diajukan dalam penelitian ini yaitu:
a.
Hipotesis
0: Tidak ada perbedaan antara hasil belajar siswa sebelum dan
setelah menggunakan media math lution dan act board
b.
Hipotesis 1: Ada perbedaan antara
hasil belajar siswa sebelum dan setelah menggunakan media math
lution dan
act board
2. Metode
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode
kuantitatif yang bertujuan untuk mengetahui ada atau tidak perbedaan
hasil belajar siswa setelah dengan menggunakan media math lution dan act board
pada topik
perkalian dan pembagian pecahan
Yang pertama kali dilakukan oleh peneliti adalah
merancang media pembelajaran math lution
dan act board lalu
mengimplementasikannya kepada 5 siswa kelas VII SMP Al-Islamiyah
Putat-Tanggulangin, Sidoarjo. Subjek dipilih secara acak.
Gambar
di atas adalah gambar media math lution
dan act board
Sebelum menggunakan media, siswa diberikan pretest berupa
soal-soal perkalian dan pemabagian pecahan untuk mengetahui hasil belajar siswa
sebelum menggunakan media pembelajaran math
lution dan act board. Setelah
diadakan pretest siswa diberikan media math
lution dan act board untuk
melatih siswa dalam perkalian dan pembagian pecahan. Setelah itu dilakukan postest
untuk mengetahui hasil belajar siswa setelah menggunakan media pembelajaran math lution dan act board.
Gambar di atas adalah
gambar siswa menggunakan media math
lution dan act board
3.
3. Hasil & Pembahasan
Hasil belajar
sebelum dan setelah menggunakan media ditunjukkan dalam tabel di bawah ini.
Tabel
1. Tes Hasil Belajar Siswa Sebelum dan Setelah Menggunakan Media
Subjek ke-
|
Hasil belajar sebelum menggunakan media
|
Hasil belajar sesudah menggunakan media
|
1
|
65
|
75
|
2
|
55
|
70
|
3
|
60
|
65
|
4
|
85
|
85
|
5
|
75
|
70
|
Dari tabel di atas, dapat dilihat
bahwa hasil belajar siswa setelah menggunakan media mengalami peningkatan.
Untuk
mengetahui ada atau tidaknya perbedaan hasil belajar siswa sebelum dan setelah
menggunakan media dilakukan uji t dependent dengan hipotesis 0: tidak
ada perbedaan antara hasil belajar siswa sebelum dan setelah menggunakan media (math lution dan act board),
hipotesis 1: ada perbedaan antara hasil belajar siswa sebelum
dan setelah menggunakan media math lution dan act board, taraf nyata (α) 5%, dan derajat kebebasannya 4.
Hasil perhitungan menunjukkan bahwa t hitung 2,745 dan tabel menunjukkan t tabel 2.048.
karena t
hitung > t tabel, maka H0 ditolak, artinya ada
perbedaan antara hasil belajar siswa sebelum dan setelah menggunakan media.
4.
Kesimpulan
Berdasarkan hasil dan
pembahasan, diperoleh kesimpulan bahwa ada perbedaan hasil belajar yang
diperoleh siswa kelas VII SMP Al-Islamiyah Putat-Tanggulangin, Sidoarjo setelah
menggunakan media ICT (math lution) dan manual (act board)
5.
Ucapan Terima Kasih
Keberhasilan
penulisan jurnal ini tentunya tidak lepas dari bantuan berbagai pihak. Oleh
karena itu, dalam kesempatan ini penulis menyampaikan terima kasih yang
sebesar-besarnya kepada:
a. Dr.
Elly Matul Imah, M.Kom. dan Dr.
Siti Khabibah, M.Pd.,
selaku dosen pembimbing media pembelajaran, yang dengan cermat dan penuh
kesabaran membimbing, memberikan nasihat, serta wawasan keilmuan dalam
penyusunan artikel ini.
b. Siswa
kelas VII SMP Al-Islamiyah Putat-Tanggulangin, Sidoarjo, yang menjadi subjek
penelitian, yang dengan penuh semangat
dan ceria telah mengikuti kegitan yang berkaitan dengan penelitian ini.
c. Teman-teman
Jurusan Pendidikan Matematika Pascasarjana UNESA, khususnya kelas 2017 B, atas
indahnya kebersamaan untuk saling mendukung dan berbagi pengalaman hebat, serta
menjadi rekan diskusi dalam penyusunan artikel ini.
6.
DAFTAR PUSTAKA
[1] Ninaus, M., Killi, K.,
McMullen, J., Moeeller, K. (2017). Assessing Fraction Knowledge by
a Digital Game, Computer in Human Behavior Education 70 (2017) 197-206.
[2] Michelle
M. Riconscente, ‘Results From a Controlled study of the IPAD Fractions Game
Motion Math’. Games and Culture, 8.4 (2013), 186-214.
[3] Ahmad
Rohani. 1997. Media intruksional Edukatif. Jakarta: PT Rineka Cipta.
[4] Sadiman, Arif S. (1990). Media Pendidikan,
Pengertian Pengembangan dan Pemanfaatannya. Jakarta: PT Rajawali.
[5] Sadiman, Arief S. (dkk). (2007). Media Pendidikan, Pengertian,
Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
[6] Levie,
W. H. and Lentz, R.. (1982). Effects of text illustrations: a review of
research. Educational Communication and Technology Journal, 30: 195- 232.
[7] Devlin, KJ
(2011). Mathematics education for a new Era: Video games as a medium for
learning. Florida: CRC Press
[8] Killi, K.,
Moeller, K., & Ninaus, M. (2018). Evaluating the Effectiveness of a Game-
based Rational Number Training – In-game Metrics as Learning Indicator,
Computer & Education 120 (2018) 13-28.
[9] Rittle-Johnson, B., & Alibali, MW (1999).
Conceptual and procedural knowledge of mathematics: Does one lead to the other?
Journal of Educational Psychology, 91, 175–189.